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摘要:11月4日,競技網遊英雄聯盟S7總決賽在鳥巢舉行。盡管中國大陸最高級別LPL聯賽中的戰隊無一進入總決賽,但兩個韓國戰隊的巔峰對決仍然讓鳥巢上座率高達90%。而LOL玩傢預想鳥巢總決賽的冷清慘狀沒有出現

11月4日,競技網遊英雄聯盟S7總決賽在鳥巢舉行。盡管中國大陸最高級別LPL聯賽中的戰隊無一進入總決賽,但兩個韓國戰隊的巔峰對決仍然讓鳥巢上座率高達90%。而LOL玩傢預想鳥巢總決賽的冷清慘狀沒有出現,但LOL卻真實遭遇瞭來自“吃雞遊戲”刮起的一陣寒潮。

最近7、8、9、10四個月的網吧網遊熱力排行榜顯示,英雄聯盟一直以超過3億的熱力值排在首位,遠遠領先第二名不足1億的數值。熱力值指的是遊戲啟動次數,1次啟動相當於1熱力值。但由於絕地求生——也就是所謂的“吃雞”國服並未正式代理,也就沒有計入統計。因此,單單看排名還看不出吃雞對LOL的沖擊。不過,英雄聯盟熱力值的走勢則反映出瞭問題。

今年7-10月,英雄聯盟網吧熱力值從7月的3.94億,降至8月3.55億、9月3.23億,一直到10月的3.14億次啟動,LOL玩傢在最近4個月內已經呈現出瞭千萬級別的流失速度和趨勢。而相比於LOL在這個寒冬的冷卻降溫,吃雞的絕廚房油煙處理地求生就像是北方開的暖氣,熱度直線飆升。

絕地求生大逃殺的“天時、地利與人和”

不管是因為前不久落幕的S7賽季讓LOL遇冷,還是LPL的全球比賽失利,玩傢們都毫不留情,轉而追逐當下最熱門、最新穎、最火熱的網遊,而且絕不會因為情懷留戀,為一款老遊戲貢獻太多的流量。

如今,售價98元的絕地求生,銷售量已超過2200萬,其中中國活躍玩傢數量占比接近一半。Stea靜電機保養m平臺的同時在線用戶數也已突破1700萬人,而絕地求生大逃殺的同時在線人數已達到瞭294萬,且人數似乎還在持續上漲。

同時,不僅各大網吧開始為配合玩傢“吃雞”升級電腦配置,各大直播網站原LOL知名主播PDD、五五開等人紛紛試水絕地求生,轉向吃雞主播,王者榮耀更是因其同類型手遊而直接被拉下神壇……現象級遊戲絕地求生大逃殺是今年遊戲業內的一匹黑馬,直接拉動瞭一個億級市場的車輪。這些碩果卻都可以歸因於這“天時地利人和”的好運氣。

先說極巧合的“天時”。事實上,FPS第一人稱射擊類遊戲並非絕地求生首創。早在1998年,CS作為射擊類遊戲的鼻祖誕生瞭,彼時的MOBA多人在線戰術競技類遊戲還根本無法與之抗衡,即便到今天CS仍留存瞭不少忠實玩傢。但局限於互聯網的發展階段,當時的單機和局域網很快不再能滿足玩傢。其後,2008年CF上線,騰訊代理運營,不受年齡局限的CF吸引瞭一大批低齡受眾。接著,網易代理的守望先鋒於去年5月發行,同為射擊類遊戲的守望先鋒在畫面、特效上遠超當年的CS和CF,守望也曾在國內遊戲玩傢中掀起一陣颶風,甚至一度威脅到LOL的絕對領先地位,但守望至今也沒能等來趕超的那一天。

反觀如今的絕地求生,其身上保留著很多CS的影子,但更重要的是,韓國Bluehole藍洞公司在今年3月23日才上線的絕地求生,趕上瞭國內最大的幾個風口。其一就是直播風口,2016年是直播元年,2017年倒閉潮後直播行業走向細分,遊戲類直播成為業內主力部隊,手遊直播也開始泛濫;其二是電競風口,有人說吃雞帶動瞭電競發展,其實不然,早在2015年末,騰訊收購LOL開發公司Riots Game之後,國內電競發展就已經出現瞭階段性的轉變,經過去年一整年騰訊和網易的較量,今年的電競發展呈現出瞭井噴的趨勢。而絕地求生發行三天日在線用戶數6.7萬,這一數字亦是在6月到9月期間陡然上升,由20萬增加到130萬,目前其日在線人數已突破瞭290萬人。

再說MOBA類網遊衰退的“地利”。現在LOL作為典型的MOBA類網遊,如今也迎來瞭第8個賽季,今年的英雄聯盟S7全球總決賽是首個在中國大陸舉辦的賽事,也是LPL中國戰隊距離總決賽最近的一次。而LOL走過八年風雨,也伴隨瞭很多玩傢從少年到青年、抑或從青年步入中年的人生歷程,這也是為什麼總決賽鳥巢門票開售,各大自媒體紛紛寫稿“告別青春”,無數玩傢感懷慨嘆要去現場的原因。然而半決賽兩個LPL種子隊伍紛紛失利,繼這場“雙韓”的總決賽之後,S8賽季的LOL熱度可謂降到瞭冰點,加之遊戲再次改版,本土化特點凸顯,以LOL為代表的MOBA類網遊已經出現衰退趨勢。

恰好在國內的遊戲市場上,以絕地求生為代表的FPS類網遊、手遊則開始肆虐成長,迅速霸占瞭激情退卻的LOL玩傢視野。全新的模式和玩法,極為逼真生動的畫面感,以及極致的仿真音效,讓吃雞掀起瞭新的遊戲潮流。

最後說電競市場再爆發的“人和”。相比之下,絕地求生火得這麼突然、這麼快,離不開龐大市場的推動。在厭倦瞭近幾年市面上泛濫的輕度手遊,以及經典老牌網遊的重溫再重溫,可玩性高且體驗極佳的絕地求生準確地攥住瞭年輕一代尋求新鮮感和刺激感的好奇心。其實,尤其是在今年,各行各業都開始意識到這一代90後消費主體是追求品質與細節的一代。他們張揚個性,講究小眾新奇的東西,口味多變極難把握,G點也是來得莫名其妙,“吃雞”隻是其中一個典型。

不過除瞭各種外部內部因素影響,綜合來看,我們可以毫不誇張地說,“吃雞類”取代“LOL類”表面上是多重因素作用,實則是歷史車輪滾動的必然規律。遊戲類型的迭代更替是完全的娛樂屬性作祟,但真正優質的遊戲能與玩傢建立感情,被賦予個人情懷,如CS、紅警、魔域、地下城與勇士、LOL、DOTA皆是如此,這決定瞭這類經典遊戲至少不會被歷史的車輪完全碾壓,就像吃雞再流行,還是會有角落裡閃爍著它們的光輝。

騰訊代理之差評不斷和未來隱憂

11月22日,騰訊官方宣佈正式與PUBG公司達成戰略合作,獲得Playerunknown's Battlegrounds(絕地求生大逃殺)在中國的獨傢代理運營權。騰訊順利拿下吃雞遊戲,再得一分。但同時,steam上繼外掛橫行的差評之後,更多差評給瞭騰訊代理。

絕地求生作為今年3月才上線的“新人”,飛速增長的銷量一直在創造業界傳奇,拿獎也拿到手軟。然而,伴隨巨大成就和榮譽而來的,就是更多攪局者想要趁機“分杯羹”的惡劣心態,其中外掛橫行就是絕地求生最突出的問題。外掛的泛濫一方面原因來自於開發者藍洞的防禦技術被壓制,盡管動輒封掉上萬個賬號,藍洞對外掛的監察和防禦能力依然弱的可怕;另一方面,“月入百萬不是夢”,這是驅動外掛售賣者的重要引擎,盡管多數玩傢都願意遵循公平公正的遊戲規則,但外掛肆虐狀況太過嚴重,已經造成瞭惡性循環。

國內以騰訊和網易兩大遊戲為首,市場格局明瞭,且騰訊今年憑借英雄聯盟和王者榮耀強力碾壓網易的市場份額,也由此網易緊急占領吃雞新風口,意圖借機反超。不得不說,這個思路是正確的,但急功近利始終不應該成為巨頭的行為準則,希望網易遊戲不忘初心,當然這是後話。而騰訊代理遊戲一直都飽受玩傢詬病。重盈利輕質量的特點讓騰訊遊戲喪失瞭用戶情懷,但能以最低的成本獲得最大的收益,騰訊遊戲的玩傢並不忠實,而是來來走走一批又一批。

還有一個隨絕地求生熱火燒起來的隱患在於,國內“同款”網遊、手遊如同雨後春筍般迅速生長,而這些手遊的出現給整個遊戲市場帶來瞭商業化氣息濃重的氛圍。例如,網易於11月7日緊急上線《終結者2:審判日》,海外版本《Rules of Survival》也隨之發佈;騰訊《光榮使命》11月29日正式上線,空降大咖主播打造“光榮之日”……還有很多或知名、或不知名的同類型手遊紛紛拔地而起,可謂形成瞭一種追趕潮流、迎合市場以瓜分紅利獲得收益的“風口效應”。這些追趕風口、粗略制造出來的產品,不僅細節不值一提,還會bug頻發,相比原版網遊毫無體驗可言,這也是“Made in China”梗可悲的一隅縮影。

看得出來,騰訊代理讓風口浪尖上的絕地求生多瞭一抹危險色彩,想到騰訊曾經收購的英雄聯盟與火爆一時的王者榮耀,絕地求生亦會難逃衰退命運,這一切隻是時間問題。

可惜瞭王者榮耀,這不穩定的遊戲風口

極具娛樂屬性的遊戲產業並不像實業那樣可靠,不同階段的玩傢可能會有完全不同的遊戲體驗追求,這種不穩定的特性造就瞭遊戲行業的宿命論:沒有哪一款遊戲能火過5年。吃雞也不能幸免。

其中起決定性因素的,一是遊戲的娛樂屬性,喜新厭舊是遊戲用戶的常態,即便是玩傢強行賦予的遊戲情懷,也是基於個人美好回憶的主觀維系,而這種維系在新鮮感的沖擊下顯得格外脆弱。就像吃雞手遊將王者榮耀取而代之,未來也必將有新的遊戲形態將吃雞手遊拉下神壇。

其二,是遊戲帶有的社交屬性,這決定瞭玩傢的選擇在很大程度上會跟隨周圍人的意志而轉移。玩傢在遊戲中不僅是尋找刺激和發泄口,更重要的是建立一個以玩傢為中心、虛擬的個人圈子,讓玩傢在遊戲中擁有第二人生。而一旦玩傢感到厭倦或者想要體驗更多的“生活形態”,那經典也隻能存封在兒時的百寶箱裡。

第三個因素則是時代更迭下遊戲產業的發展階段。吃雞的風靡很大程度上印證瞭英雄聯盟MOBA時代的結束以及FPS時代的到來。時機對一款遊戲來說至關重要,在正確的時間入局能讓一款遊戲產品少走更多的彎路,這些“快錢”來得太早未必是件好事,做有口皆碑的經典遊戲既是一款遊戲存活的關鍵,亦是獲取長線收益的唯一辦法。

因此,網易遊戲還有很多反超的機會。發現好遊戲,並願意投入時間、精力、資金去挖掘和開發優質遊戲的平臺總會趕上一個屬於自己的風口。在騰訊代理吃雞的隱憂下,實則是國內遊戲病態發展和無底線走向的影射。而扶持中國優秀人才,從根源上解決優質遊戲輸出問題,可能才是中國遊戲品牌真正能趕超國際的硬實力。




迎來阿裡騰訊雙寡頭格局的在線票務仍然痛點橫生?



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